A Aventura

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A Aventura

Mensagem por Armageddon em Ter Jul 02, 2013 9:58 pm

Vamos organizar? Alguém tem uma trama ou ponto inicial pra gente contar essa história?Very Happy 

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Re: A Aventura

Mensagem por Mateus Nogueira em Qua Jul 03, 2013 12:00 am

O Dead tinha comentado a respeito da aventura apresentar a origem dos Caçadores e eu concordo... Imagino que ela poderia passar ou em Deanor ou Lyon e introduzir possibilidades concretas de conflitos abertos, com os personagens atuando de modo a evitar o quebra pau direto ou mesmo de tentarem obter algum tipo de vantagem estratégica.
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Re: A Aventura

Mensagem por Armageddon em Qua Jul 03, 2013 9:09 am

Talvez o Caçador esteja sob cerco dos magos em seu feudo, e os heróis precisem sair do lugar sem serem vistos para ir atrás de ajuda.

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Re: A Aventura

Mensagem por Mago D'Zilla em Qua Jul 03, 2013 9:38 am

Armageddon escreveu:Talvez o Caçador esteja sob cerco dos magos em seu feudo, e os heróis precisem sair do lugar sem serem vistos para ir atrás de ajuda.

Mais eficiente a meu ver seria os aventureiros serem encarregados de levar a ajuda até o Caçador, na forma de um reforço (clérigos e/ou alquimistas, por exemplo), suprimentos ou mesmo flanquear o cerco dos magos para dar ao Caçador a oportunidade que ele precisa.
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Re: A Aventura

Mensagem por Armageddon em Qua Jul 03, 2013 9:55 am

Também é uma possibilidade. Pensei em tirar eles de lá porque, uma vez fora, eles já estão prontos pro próximo gancho de aventura. Se eles levarem ajuda para dentro do feudo, ficarão presos lá dentro também e o próximo passo vai ser uma batalha campal lá fora. Como são de primeiro nível, será que não vale a pena pegar mais leve.Question 

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Re: A Aventura

Mensagem por Mago D'Zilla em Qua Jul 03, 2013 10:21 am

Começar de fora, e talvez de longe, do cenário principal é uma opção mais lógica para dar chance a alguns encontros aleatórios básicos pelo caminho, tão versáteis quanto o Mestre queira, antes da Cena Principal. Também, quando a ajuda levada pelos aventureiros chegasse, o Caçador teria a oportunidade de cuidar pessoalmente do tal cerco enquanto os PJs teriam a missão de escapar levando algo importante, talvez a informação que o Caçador foi até lá obter em primeiro lugar.
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Re: A Aventura

Mensagem por Mateus Nogueira em Qua Jul 03, 2013 10:34 am

Acho ambas uma boa idéia...
Mas talvez, para uma aventura de primeiro nivel, a fuga possa ser mais divertida (mesmo porque, ficar combatendo que nem um louco em níveis iniciais é quase suicidio), devido a sensação de urgência (e talvez medo) que a situação proporcionaria a um grupo inexperiente. Sem contar que vai exigir mais raciocínio dos jogadores para pensar em boas estratégias de evasão.
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Re: A Aventura

Mensagem por Mago D'Zilla em Qua Jul 03, 2013 12:10 pm

"Fuga de Ankha-Tarr

"Os aventureiros haviam se conhecido há menos de duas semanas, e aquela era a primeira missão de que participavam juntas. Ankha-Tarr, antigo posto avançado da outrora vasta Dracocracia Stygh, hoje não passava de uma vila comum, apesar das altas muralhas e torres de vigia que a cercavam. Mesmo o labiríntico calabouço onde deveriam encontrar "riquezas jamais sonhadas por meros mortais" parecia já ter sido revirado e saqueado de todos os objetos de valor que algum dia pudesse ter ocultado. Armadilhas desarmadas, passagens secretas escancaradas, trancas escangalhadas e mesmo velhas peças de mobília estraçalhadas era tudo o que se amontoava por seus corredores.

"Quando, conformados em assumirem o prejuízo da missão, saíram do calabouço e preparavam-se para abandonar Ankha-Tarr, uma figura em conhecida armadura caiu estrepitosamente no pátio dentro das muralhas. O sujeito, vergando símbolos do Castelo de Ferro em suas vestes blindadas, tinha estruturas metálicas em forma de asas brotando de suas costas, mas escangalhadas e fumegantes ao resistirem ao que pareceu ter sido uma bola de fogo certeira em sua pessoa.

"'— Arcanos... malditos...' - sussurrou em agonia o Caçador (sem dúvida quanto a isso), tirando de dentro de sua peitoral um cartucho selado do tamanho aproximado de um pergaminho — Isso... precisa chegar... ao Castelo...

"Os PJs terão provavelmente meios de curar boa parte dos ferimentos do Caçador, mas os recursos do mesmo de combate à magia estarão no mínimo comprometidos. O pior, porém: um grupo de assalto mágico da Supremacia Arcana, guilda muito conhecida por seus métodos impiedosos, é que o havia derrubado, e agora cercava a velha cidade murada, preparando-se para a invadir e matar todos lá dentro (fosse ou não necessário) para apanhar o Caçador e quem mais estivesse com ele."

Algo assim?
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Re: A Aventura

Mensagem por Mateus Nogueira em Qua Jul 03, 2013 1:40 pm

Yeah, man! Algo assim! =)
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Re: A Aventura

Mensagem por Cavaleiro Morto em Qua Jul 03, 2013 3:02 pm

A minha ideia é sobre o surgimento dos Caçadores e não introduzir um Caçador na aventura, isso é chato e tira o foco de quem interessa, que são os personagens.

Eu tinha pensado em uma exploração a ruínas, onde em tempos antigos tínhamos um templo a um ou mais de um dos deuses maiores. Aqui os personagens podem encontrar uma relíquia ou um lugar sagrado onde um deles se tornaria um dos primeiros caçadores.

Como gancho eu penso na perseguição do grupo por uma hoste de arcanos, que seriam confrontados tanto dentro das ruínas como na saída dela, ou outra opção seria que o grupo investigasse as ruínas procurando um meio de fazer frente aos arcanos.

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Re: A Aventura

Mensagem por Cavaleiro Morto em Qua Jul 03, 2013 3:08 pm

Antes do povo começar a pensar em plots e situações, não é melhor definir onde ela acontece e principalmente o seu período? Tipo, o povo já está trabalhando com a presença do Castelo de Ferro e Caçadores, o que coloca os eventos na parte derradeira da Guerra da Magia.

No mais, acho que cabe na aventura um texto introdutório do macro para o micro sobre ela e o cenário.

1° Paragrafo: Uma pincelada sobre Meliny e a situação do mundo;

2° Paragrafo: Uma descrição resumida do reino onde se acontece a aventura;

3° Paragrafo: O lugar no reino onde se passa a aventura;

4° Paragrafo: O plot principal da aventura, com os ganchos para os jogadores e uma pincelada sobre os antagonistas.

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Re: A Aventura

Mensagem por Leishmaniose em Qua Jul 03, 2013 9:55 pm

Olá,

Então, eu meio que tinha feito umas rascunhadas-idéias, mas não sei se são tão válidas porque ainda é preciso ver qual a época que nos encontramos, a NT e outros detalhes mais técnicos do mundo. Por exemplo, quanto tempo se passou da queda de Stygh? Quanto tempo os reinos tiveram pra surgir? Quanto tempo demorou pra Donaire começar a fazer algo? E em quanto tempo começou e durou a tirania dos magos em si?

Por mim, a Era Atual seria com o Donaire acabando de prender os deuses no mundo. Passa uma sensação conflitante e inesperada, que os aventureiros terão de lidar de um jeito ou de outro. :PE as aventuras em si começariam numa época anterior, com a tirania dos magos em ação...

A primeira aventura tem de colocá-los com uma questão dessas, com um grupo de aventureiros sendo chamado pra resolver um problema local, mas com a guerra no horizonte. Sendo mencionada. Talvez um necromante que esteja começando suas experiencias e por ser da guilda tal, ninguém tinha mexido com ele, mas aí os aventureiros surgiriam indo de frente com o poder que está no horizonte. Então a segunda aventura mostraria as consequencias, com o grupo arcano (guilda) do necromante derrotado vindo e agindo e trazendo a realidade da Guerra aos aventureiros e ao seu lar... E a terceira deles procurando uma solução, que é a reunião com o grupo que futuramente se solidificará como o Castelo de ferro, ainda apenas agindo para criar as condições especiais para que os deuses possam vir à Terra. A quarta aventura mostraria os preparativos pro combate. E a quinta aventura a prisão dos deuses na Terra, apesar da vitória da batalha dos aventureiros.

Cada aventura teria três partes. Em TRPG, cada uma parte reunirira XP pra passar um nível - finalizando os aventureiros em 15º nível. E as aventuras mostrando desde a tirania dos magos ao nascimento do castelo e a prisão dos deuses no plano material.

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Re: A Aventura

Mensagem por Armageddon em Qui Jul 04, 2013 8:09 am

É um esquema legal.

Levou tempo, sem dúvida. No mínimo a gente pode considerar que, entre a queda do Imperador e a formação e acensão das Guildas Arcanas e o momento atual do mundo transcorreram no mínimo três séculos. Neste meio tempo, os reinos (alguns, inclusive já poderiam existir antes, como parte do Império) se estabeleceram.

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Re: A Aventura

Mensagem por Leishmaniose em Qui Jul 04, 2013 8:20 am

Olá,

Três séculos?! O.o É quase a Nova Era. HAUHAUAHUAHUAHAUHAUHAUHAUAHAUA! Eu considerando aqui que teria passado uns cento e cinquenta anos, no máximo - tempo de troca de uma geração.

Sempre parti daquele ditado sobre os humanos: nenhuma mudança de ano pra ano, mas mudanças gigantes de 10 em 10 anos (o que em 150 anos daria mais ou menos 15 marcos históricos após a queda de Stygh).

Bonanças.

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Re: A Aventura

Mensagem por Armageddon em Qui Jul 04, 2013 8:30 am

Como a gente "engoliu" uma era inteira, é importante acho dar tempo suficiente pra turma se estabelecer, afinal há algumas obras bem grandes que precisam ser levadas até o fim. Ou a gente assume que a maioria dos reinos já estava lá como parte do Império e os reinos se ergueram no que "sobrou" das cidades anteriores.

Marcos históricos a cada 10 anos é meio moderno demais acho... ainda mais numa época em que a perspectiva de vida é tão menor do que a nossa. Uma geração em Meliny deve durar no máximo 30 anos. Um cara de 40 provavelmente já seria avô.

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Re: A Aventura

Mensagem por Leishmaniose em Qui Jul 04, 2013 8:48 am

Olá,

a gente assume que a maioria dos reinos já estava lá como parte do Império e os reinos se ergueram no que "sobrou" das cidades anteriores.

Eu estava partindo desse princípio. A maioria dos reinos ou o povo se uniu e fez a rebelião que queriam ter feito há anos, ou foram dominados por algum ex-general de Stygh que começou uma ditadura. Mas a cultura e tecnologia mágica e mundana conseguidas nessas épocas de Império não teria se perdido em si.

A gente só usando de tecnologia moderna consegue ficar vivo até seus 60~80... Tendo magia de cura divina, você acha que nos grandes centros ficaria quanto? o.o Ou a magia durante o Império e ascensão dos magos era algo raro e inacessível seguindo os moldes do AD&D de low magic?

Nada contra um cenário low magic com somente X clérigos (os aventureiros) sabendo usar magia de cura e o sumo-sacerdote de cada religião sabendo usar ressurreição, mas se for esse tom a ser utilizado é bom dar uma trabalhada aê nas paradas. Porque eu meio que via antes do fim da Guerra da Magia o lugar como high-level.

Essa é até uma discussão que eu lembro que o Eric comentando utilizando o exemplo de Eberron, que eles apenas converteram a nossa tecnologia para magia de forma a demonstrar em lugares de alta magia que não haveria diferença em relação a nossa alta tecnologia hoje nos efeitos obtidos. Enquanto que a magia tolkeniana e do AD&D partia do pressuposto de focos mais isolados, como a própria tecnologia era vista nos tempos de Tolkien, como algo incompreensivel e raro. Tipo, só existia um druida de level 15 em regiões do mundo e só um de level 20 no mundo todo. XD

Foi por isso que imaginei 150 anos, aliados ao que já existia "antes". E de boas quanto a cenário low level mesmo, acredito até que fique melhor pra separar de Tormenta, usando uma abordagem mais old school - TRPG tentou resgatar, mas não conseguiu completamente, só na parte de itens mágicos.

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Re: A Aventura

Mensagem por Mateus Nogueira em Qui Jul 04, 2013 1:25 pm

Eu concordo com o Leish na questão do tempo transcorrido após a queda do Imperador... 300 anos acho exagerado, visualizo aqui no máximo 1 século desde a morte de Stygh. A queda do império poderia ter se iniciado antes, claro, permitindo reinos nascerem do sobrou, como já foi exposto, dando tempo viável para estes se tornarem relevantes (ainda mais se utilizarem como base o que havia sido construido antes. Para Raluk-Ti vou usar essa base.).
A questão da magia... Em localidades realmente dominadas pelas guildas, teríamos high magic (pelo menos para quem faz parte delas). Onde os arcanos já são vistos como ameaça, teriamos um low magic. Já a magia divina, acho que devemos considerar como influente, afinal, durante todo esse período os deuses influenciam muito mais diretamente do que estávamos acostumados a ver na Nova Era.
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Re: A Aventura

Mensagem por Mago D'Zilla em Qui Jul 04, 2013 2:12 pm

A sério, eu entendia um período de 400 anos como normal para o lento desenrolar de uma situação que a maioria dos povos começaria a ter como aquele detestável adágio "as coisas sempre foram assim". A saber, estar à mercê de arquimagos em guerra, para quem matar um inseto, acabar com a população de Milkarinhas ou exterminar todo um reino seria a mesma coisa.

O surgir de uma força capaz de impor limites aos desmandos arcanos atuaria como um gatilho que liberta de súbito a tensão de uma mola há muito levada a seus limites. Mesmo membros das espécies mais longevas não lembrariam de um tempo em que houvesse outra ordem que não ou a tirania de Stygh ou a tirania arcana. Criar uma Nova Era seria, então, uma tarefa nada menos que... heróica.

Mas vamos negociando esse prazo, por que não? No melhor espírito dos reality shows de pechincha... que tal 200 anos?
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Re: A Aventura

Mensagem por Mateus Nogueira em Qui Jul 04, 2013 2:16 pm

AHUAHUHAUHAUHUAHU
150 e não se fala mais nisso! XD
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Re: A Aventura

Mensagem por Mago D'Zilla em Qui Jul 04, 2013 2:52 pm

Bem, encerro meus argumentos. Com a palavra final e o martelão, o editor-chefe.
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Re: A Aventura

Mensagem por Cavaleiro Morto em Qui Jul 04, 2013 3:22 pm

Eu fico com a turma entre 100 e 150 anos, temos de 3 a 4 gerações humanas desde a queda de Stygh, o tempo para a reconstrução, um ou outro reino e sem nenhum quadro de dominação por outro império.

Junto a isso temos a lenda de Donaire, que salvou a todos do tirano, vendendo a cara de bom moço dos magos e das guildas arcanas, e bombando o culto a ele. Com isso temos as guildas arcanas podendo assumir parte da reconstrução do que foi destruído, afinal eles tem recursos e os meios.

E no final, temos as guildas arcanas começando a por as mangas de forra e fazendo merda.

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Re: A Aventura

Mensagem por Leishmaniose em Sex Jul 05, 2013 12:27 am

Olá,

Foi bem nessa linha do dead que imaginei a parada. Tipo, reinos surgindo a partir dos "baronatos/ducados/condados" anteriores de Styrgh, alguns tentando manter o poder, outros tentando derrubar o poder fraco que só mantinha controle por causa do dragão... Os magos apresentando alternativas e conhecimentos que auxiliem na reconstrução dos lugares e um concílio para manter o mundo "livre", impedindo que criaturas como Styrgh volte a tiranizar o mundo. Aí os magos se corrompem pelo poder, começam a fazer as coisas em prol de si mesmos e Donaire começa sua jornada para ter o poder de todos os deuses.

Eu gosto dessa idéia de algo começando com boas intenções, mas corrompido pelo poder.

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Re: A Aventura

Mensagem por Mago D'Zilla em Sex Jul 05, 2013 7:15 am

E os magos já começam o serviço deturpando o nome do dragão-deus. "StyRgh", rhuumph! Smile
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Re: A Aventura

Mensagem por Leishmaniose em Sex Jul 05, 2013 11:05 am

Olá,

Foi, notei isso depois. É o que dá escrever contos sonolentos. HUEHEUHEUEHUEHUEHUHEUE!

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Re: A Aventura

Mensagem por Cavaleiro Morto em Sex Jul 05, 2013 5:11 pm

Mudemos Stgyh para o Inominável.... Smile

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